ADARMIA: EL PROCESO Y LA IDEA


Adarmia es un cortometraje de animación que por medio de una narrativa poética y filosófica nos invita a cuestionar nuestras nociones sobre la percepción, la apariencia y la verdad.



Agradecer siempre e infinitamente a todos los involucrados en este proyecto, cuyos créditos se encuentran al final.

Adarmia proviene de la palabra "adarme" que era una unidad antigua de peso que representaba 1.79 gramos, era también usada de forma retórica para referirse a algo insignificante o diminuto. Este término lo adapté al femenino para dar el nombre de una tierra o lugar que sería habitado por los personajes de esta historia, tenía que ser un nombre único y de orígen incierto, así como sucede con algunos países y ciudades en los que su nombre proviene de un idioma antiguo o de orígen inexacto. Esto me permite llevar a construir un universo de aparente profundidad mística e histórica y qué más adelante abordaré con la historia que se cuenta en esta obra.

AREV AJUSTANDO SU APARATO DE RADIO

POSTER OFICIAL DE ADARMIA

LENTE CUERNO DE TORO: SIMULA EL EFECTO DE UNA LENTE GRAVITACIONAL

Comecé el plantemaiento de Adarmia aproximadamente en 2017, posterior a la última animación en stop-motion que había hecho titulada Un Último Sueño, que fue desarrollado como un proyecto escolar en 2017.

En el caso de Adarmia, me llevó tiempo considerable desarrollar un planteamiento y una historia relevante, la idea original siempre contempló dos personajes que habitaban una cabaña desolada en medio de un desierto, era también un reto personal, por el hecho de poder animar dos personajes al mismo tiempo en stop-motion, sobre todo, era mi propósito integrar muchas de las ideas que consideraba interesantes sobre la óptica, la poesía y la desesperanza, pero no tenía un eje central desde donde pudiera justificar la historia, fue necesario un profundo cuestionamiento sobre los temas artísticos que me intrigan y me interesan, preguntarme ¿Por qué hablo de lo que hablo? ¿Por qué me interesa lo que me interesa? Estas preguntas también eran resultado de un proyecto de tesis que estaba desarrollando en ese momento, cuyo título original era "Ojos de Otro Idioma" que tenía como objetivo desarrollar teorías sobre la naturaleza visual, espacial y temporal de la realidad desde las artes, así como proponer instrumentos ópticos experimentales que dieran evidencia de estas teorías, había propuestas como la Lente Cuerno de Toro, también un lente compuesto con enfoque variable (similar los ojos de las moscas), además de la aplicación de la perspectiva bidireccional que sería una combinación de la perspectiva convencional y la perspectiva invertida. Todas estas ideas conllevarían diversos aforismos e hipótesis que daban cuenta de que la realidad es profundamente relativa y ampliamente interpretable desde nuevos puntos.

La tesis de "Ojos de Otro Idioma" buscaba ver el mundo de nuevas formas, pero este cortometraje "El Idioma de Otros Ojos" (fue una variación del título, sugerida por Miroslava Gálvez) busca aplicar esas nuevas formas de ver el mundo, es decir, mientras uno aborda la teoría, el otro es la experimentación y aplicación. Adarmia y su historia fue el resultado de esa tesis inconclusa que espero en un futuro concretar y aplicar a nuevos cortometrajes y proyectos que contengan esas ideas que considero sumamente importantes  como:

1. El espacio es equivalente a la forma; 2. El tiempo es equivalente al movimiento; 3. Toda forma es una manifestación del movimiento; 4. La forma y el movimiento son equivalentes y transmutables entre sí; 5. El orden y la unión son equivalentes.

El escenario de Adarmia está inspirado en los altiplanos desérticos de Chile, además, la cabaña que habitan los personajes en el cortometraje está basada en un refugio conocido como Laguna Verde en Atacama. Buscaba un lugar fácil de replicar, desolado y con cuerpos de agua cercanos, la idea también era que el lugar que habitaran pudiera incluso sugerir un universo alterno al nuestro.

También es importante mencionar el tiempo y época en el que transcurre la historia de Arev y Moev, los personajes principales, ésta se desarrolla alrededor de los años que comprenden la segunda guerra mundial, y esto se hará evidente cuando Arev por medio de un radio de onda corta que construyó, captará señales y transmisiones de lugares muy lejanos en idiomas como el inglés, italiano, japonés, ruso y español, los radios de onda corta tienen un particular sonido al momento de ajustar el canal de frecuencia y es propio de éstos la cualidad de poder capturar transmisiones intercontinentales que viajan por medio de ondas que rebotan en la atmósfera.

COMPARACIÓN DEL REFUGIO LAGUNA VERDE Y LA CABAÑA DE ADARMIA

PRIMEROS PROTOTIPOS DE LAS CABEZAS DE MOEV Y AREV

Los primeros prototipos de los personajes estaban hechos de plastilina Daas en su cabeza e iban a tener un cuerpo de alambre recubierto con esponja y ropa, sin embargo estos materiales no resistieron lo suficiente en las pruebas que hice y debía optar por otras alternativas. Posteriormente intenté con alambre de plomo y madera de cedro cortada en pequeños trozos, el alambre de plomo permitía mucha resistencia a la larga si los movimientos eran lentos, la madera daba mucha estabilidad a la estructura, me agradó el toque que la madera daba al cuerpo y me ahorraría problemas con la ropa que interactuaría con el escenario.

PRIMER ESQUELETO CON CUERPO DE PLOMO Y TROZOS DE MADERA

En 2017 hice algunas pruebas de animación, una de ellas es esta, donde se observa un prototipo de Arev moviendo el cuerpo y caminando, pero no me terminaban de convencer los materiales y el ciclo de caminado se sentía muy poco natural. Me siguió dando vueltas la cabeza por los materiales y el desarrollo de la historia, lo más importante a mi consideración era tener personajes resistentes y con amplio movimiento, todo esto lo fui desarrollando intermitentemente hasta 2022, año en el que por obra del destino comprendería el sentido y camino que debía seguir y que más adelante explicaré.

UNA ANIMACIÓN DE PRUEBA DONDE SE OBSERVA A AREV

AREV

Arev es en esencia un hombre de poca fe, misterioso y apegado a una verdad objetiva, lógica y empírica. Su búsqueda está enfocada en establecer comunicación con otras personas que se encuentran más allá del horizonte visible de Adarmia, dedica la mayor parte de su tiempo en construir un aparato de radiofrecuencia que abrirá una ventana en su percepción.

MOEV

Moev es el hijo de Arev, una personaje mucho más ingenuo, que quiere entender y buscar un propósito en su vida, quiere conocer su historia, su razón de ser y de existir, tiene gran esperanza en que los dioses cumplirán la promesa de regresar a la tierra y llevarlos a un nuevo mundo, será por medio de una conversación con la Luna lo que despierte en él una curiosidad profunda y reflexiva sobre las apariencias y la realidad misma.

LUNA

La Luna es un personaje bastante especial en la historia, un ser disruptivo para la consciencia de Moev y trágico para el desenlace. Dentro de la mitología de Adarmia la Luna fue el puente de escape de los dioses cuando aún se encontraban rondando la tierra y será también un puente para Moev, sin embargo, la Luna no representa el bien ni el mal, sino la conexión entre el cielo y la tierra, entre los personajes y los dioses, entre la verdad y la mentira.


LA MENTIRA ESTÁ MÁS CERCA DE LA VERDAD

Adarmia es en su núcleo es un cortometraje de opuestos, de contrarios y contrastes, la verdad y la mentira, la esperanza y la redención, la luz y la oscuridad, el ser y lo aparente. Cada persona experimenta la realidad desde su perspectiva, no hay verdad absoluta en nada, pues todas recaen en algo relativo. Cuando la Luna menciona que en Moev reside la última de las tres verdades se podría entender como una hipotética verdad absoluta sobre la realidad, pero esa verdad debe trascender todos los opuestos, pues en una verdad de tal grado no podría existir un punto de vista distinto a esta, es decir, nada relativo y la única manera de experimentar una verdad así, sería eliminando nuestra percepción, mirar el mundo desde todos y ningún lado a la vez, o sea, ver sin perspectiva, la muerte y la inexistencia es el único escenario donde se puede cumplir esto, si lo pensamos, el ojo, al ser un elemento subjetivo, deforma la verdadera forma de la realidad, observa parcialmente ¿Cuál será entonces la forma real? ¿Será que quizá toda forma existe porque puede ser observada? ¿La realidad es óptica o geométrica?

Creo que una parte de la percepción visual de la realidad se puede entender con el ejemplo de la derecha, la realidad es como un "6 o 9" su forma es una misma, pero dependerá del contexto, perspectiva e ideología de cada individuo el significado que le damos a un símbolo o forma, la verdad no es una ni otra, simplemente "son" y nosotros le damos el sentido que más nos convenga por diversas circunstancias ¿Qué es entonces una verdad? Una verdad idealmente es una afirmación comprobable, pero también es en esencia una suposición, no se puede afirmar nada si no se supone al menos lo más mínimo, y es esa suposición de la que pecan todas las verdades, porque para decir que un "6" es un 6, debo suponer dónde está el 'arriba' y el 'abajo', sin ello, carecería de sentido. Por ello, toda verdad es una mentira y vale la pena descubrir la mentira que reside detrás de todas las verdades. Aunque el ejemplo del 6 y 9 parece muy absurdo, encierra de forma práctica la apariencia de la realidad cuando se mira sólo desde un punto de vista.

EL COLOR DEL FAMOSO VESTIDO DEPENDERÁ DEL CONTEXTO VISUAL QUE ASUMA EL OBSERVADOR: SI ASUME QUE ESTÁ BAJO LA LUZ DEL SOL PENSARÁ QUE ES BLANCO, SI ASUME QUE ESTÁ BAJO LA SOMBRA ASUMIRÁ QUE ES AZUL

Las verdades profundas e importantes son ambiguas, "El bien de unos es el mal de otros", creemos que estamos del lado correcto, asumimos un contexto que da forma a nuestras verdades y por ello son importantes estas reflexiones, para reconocer el sesgo y abrir el diálogo. Mi intención no es decir que no existe la verdad y que nada tiene sentido, pero sí reconocer nuestros limites del conocimiento derivados de la percepción individual.

EL SECRETO DE ADARMIA

El arte propone, cuestiona y transgrede muchas veces. Me he interesado mucho últimamente por experimentar con los medios audiovisuales desde su narrativa y apariencia. Adarmia fue resultado de un trabajo que abordaba temas sobre la percepción y apariencia de la realidad, lo pensé, y no podía haber mejor manera de ejemplificar esto que al crear una animación que desafiara los sentidos y confrontara las nociones preconcebidas que tenemos, fusionando la línea entre las técnicas tradicionales de animación y las técnicas digitales, ejemplificándose en sí misma como la prueba de que toda percepción es una mentira y sólo "saber" nos hará libres de la jaula sensorial que habitamos. Si bien no podemos confiar en nuestros sentidos, debemos reconocer que son los únicos que nos permiten conocer sus propias fallas y debilidades, es decir, podemos saber sin necesariamente sentir, no es lo mismo la experiencia que la percepción, no es lo mismo atestiguar que presenciar.

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NADA ES LO QUE PARECE

A primera vista Adarmia parece ser una animación en stop-motion ¿Será que somos prisioneros de nuestros ojos? ¿Cómo saber diferenciar la verdad de la mentira? ¿Cómo diferenciar el ser y la apariencia?  Adarmia es un film provocativo, especialmente cuando le digo a los espectadores que se trata en realidad de una Animación 3D, algunos se sorprenden, otros se molestan un poco, otros se ríen, algunos más se quedan reflexivos, pero lo importante es que les deja claro que "Nada es lo que parece" y que así como asumimos que Adarmia es un stop-motion así también asumimos todos los días cuestiones que tienen una apariencia pero ocultan su ser más verdadero. También como director soy partícipe de esta mentira al decir que mi cortometraje era una animación stop-motion, se podría decir que sí, fue todo parte del performance, es parte de un juego sobre la verdad y la mentira, cada individuo llega a conclusiones diferentes con éste ejercicio, acentuando las preguntas: ¿Qué nos hace ser? ¿Es mera apariencia? ¿Habrá alguna verdad oculta que resida tras la realidad y que jamás seamos capaces de conocer?

Considero que somos en parte esencia pero también somos en parte apariencia, somos interior y somos exterior, a veces el exterior no refleja el interior, pero eso es parte de ser, ser también es aparentar, ser es estar y ser es todo lo que algo puede manifestar de alguna manera. Adarmia en esencia no es un stop-motion pero en apariencia si lo es.

Ni el ser ni la apariencia son más uno que el otro, ambos pueden ser equivalentes hasta cierto grado, aparentar no nos hace más o menos valiosos, así como tampoco nuestra esencia debe darnos más o menos valor. 

Obra pictórica de René Magritte donde se lee "Esto no es una pipa" haciendo referencia a que esa pipa es en realidad una pintura y no una pipa real.

Premiación del Festival Stop Motion MX 2023

Adarmia fue seleccionado y ganador de la categoría Experimental en el Festival Stop Motion MX 2023, que es un festival de cine dedicado exclusivamente a la animación en la técnica de stop-motion, lo cuál puede resultar controversial con mi obra (y asumo la responsabilidad) al haber logrado formar parte del festival y además ser legitimada  como un stop-motion cuando fue premiada, siendo en realidad una animación 3D que no contiene ninguna fotografía ni elemento real, todo fue completamente digital y no existen físicamente los personajes ni los escenarios mostrados, incluso algunos llegan a considerar que la animación 3D es contraria a la animación stop-motion, puesto que, el stop-motion es una técnica tradicional, ornamental y que se considera muy auténtica por la naturaleza de sus materiales, mientras que la animación 3D es una técnica que se presume a veces como artificial, falsa o inmediata, creo que no tiene mucho caso la discusión sobre qué técnica de animación es mejor o más auténtica, ambas pueden aparentar a la otra, ambas pueden ser y no ser cuando se tiene la destreza para dominarlas. Agradezco mucho al Festival SMMX por permitirme participar con éste experimento que desafiaba las normas y reglas del festival.

La animación 3D permite muchos estilos y no por nada es de las más usadas en la actualidad, el stop-motion creo que su esencia, en efecto, destaca por la naturalidad e imperfección de los materiales, de hecho, personalmente me disgusta un poco cuando la animación stop-motion busca ser demasiado perfeccionista a tal grado de prácticamente no tener ninguna diferencia visible con la animación 3D convencional, perdiendo su sentido orgánico y de naturalidad imperfecta, la animación stop-motion permite hacer cosas que no es posible en la animación 3D como texturas y efectos ópticos complejos que podrían ser aprovechados más.

Adarmia es también una crítica, un ensayo sobre el uso de la técnica, un cuestionamiento sobre la representación visual, un recordatorio. Adarmia lleva en su medio su propio mensaje.

Blender es un programa 3D que llevo estudiando y practicando desde 2018, el cual me permitió desarrollar prácticamente todo el cortometraje, desde el modelado de los personajes, la cabaña, la aplicación de texturas, rigging, animación y un renderizado fotorrealista que permitiera crear la apariencia de stop-motion, la visualización en tiempo real me permitió que pudiera adaptar un entorno que debía estar muy cuidado en el apartado visual, así como también sincronizar los movimientos de la boca con la voz. Después de darme cuenta que hacer un stop-motion de tales dimensiones e implicaciones sería una labor muy complicada en el ámbito independiente tuve la epifanía de entender que después de estos años de haber usado Blender, era capaz con un poco de ingenio de replicar todas mis ideas con las ventajas y dificultades que conllevan los procesos digitales, fue así como me adentré a comenzar la creación de los escenarios y personajes en su versión digital, especialmente inspirado por el cortometraje de Wothikids "KAPITAN YAJIMA" que también es un stop-motion hecho completamente en Blender. Blender es un gran programa que llevo en el corazón, no sólo por la filosofía que reside tras él sino también porque me permitió desarrollar este cortometraje tan anhelado.

LA AMBIENTACIÓN Y ATMÓSFERA

Adarmia emula ser una película con una estética clásica y un poco antigua, este recurso era necesario para darle un estilo más orgánico y ocultar aún más la apariencia digital que la animación 3D a veces impregna. Una de mis inspiraciones estéticas y visuales es el Mago de Oz de Victor Fleming, la personalidad y atmósfera que emanan de esa película son verdaderamente acogedoras.

La música de Adarmia por otro lado combina elementos clásicos como la guitarra y el órgano y por el otro lado sintetizadores, haciendo una especie de analogía a los medios tradicionales y digitales, Adarmia busca conectar estos dos mundos y dar testimonio de que ninguno es mejor que otro, ambos tienen cosas valiosas que vale la pena apreciar y aprender de ellos, y experimentar con estos debe ser una parte esencial de la producción audiovisual vanguardista

El Mago de Oz, Victor Fleming, 1939

EL IDIOMA

Aparentemente los personajes hablan un idioma extraño e irreconocible, pero la verdad es una mucho más sencilla, es parte del discurso sobre la apariencia, en este caso no es un idioma inventado ni un idioma extranjero sino simplemente es español pronunciando con cada palabra al revés y con una pronunciación estilizada, no exacta sino con la intención de darle una personalidad, opté, por ejemplo, por eliminar las Q de los "que" y variar algunas palabras difíciles de pronunciar con el objetivo de hacerlo sonar más natural. En principio sí tenía la idea de inventar un idioma pero al darme cuenta que el cortometraje se trataba de apariencias no podía desaprovechar la oportunidad de hacer este idioma aparentemente inventado y que resulta bastante creíble a final de cuentas.


"Etse se nu olpmeje ed omoc nairebed esribircse sal sasoc la sever"

EL ARTE 'PICTÓRICO'

Todas las obras aparentemente pictóricas que aparecen en el cortometraje fueron creadas con Redes Neuronales Generativas (GAN), reservándome el derecho de explicar el proceso, las herramientas, el software y cualquier otra referencia relacionada a su creación, esto a consecuencia de que aún hay mucho debate y poca regulación sobre los derechos de autor, los métodos de entrenamiento, librerías y bases de datos que permiten la creación de este tipo de imágenes.

Nuevamente con esta particularidad, el cortometraje desafía los sentidos de la percepción visual, pero también hace una advertencia sobre las tecnologías que permearán en la nueva era de la Inteligencia Artificial.

REFLEXIONES FINALES Y ADAGIOS

Adarmia es un film que se debate entre dos líneas: Lo tradicional y lo digital, es un proyecto independiente que me permitió explorar y exponer ideas que quería compartir y que abren el diálogo sobre la esencia del arte, sus técnicas y procesos. Fue el proyecto audiovisual más complejo que había desarrollado hasta este momento.

El proyecto de Adarmia en realidad podría reducirse a una pregunta fundamental que me ha dado vueltas la cabeza un tiempo y es ¿Por que la realidad es como es y no es de otra forma? Creo que es natural preguntarse porqué nos tocó vivir en la realidad tal cual es, como seres humanos tenemos una curiosidad innata de conocer alguna verdad máxima o propósito que dé sentido a nuestra vida y considero que esa búsqueda se vuelve más fuerte cuando nos damos cuenta de lo insignificantes que somos a nivel universal ¿Dónde podemos buscar respuesta de los aspectos más trascendentales de la vida y la existencia? Algunos recurren a una religión, ideología, doctrina o creencia que les da paz y es muy válido, el hecho de poder creer verdaderamente en algo, independientemente de su veracidad es una de las características más valiosas que tenemos. Creer no solamente nos puede dar esperanza y sentido sino que puede llegar a transformar la realidad de nuestro mundo y de nuestra vida ¿Vemos lo que creemos o creemos lo que vemos? ¿Qué importa si nada fuera verdad?

SELECCIÓN EN FESTIVALES DE CINE

CRÉDITOS

Dirección, Animación y Edición

Guión

Reparto de Voz

Música

Sintetizadores: BRENNDV (Brenda Torres)

Guitarra: ÁNGEL OROZCO

Órgano y coros: RUY MASCARÚA

Orquesta: www.archive.org (Public Domain Mark 1.0)

México, Chile, Indonesia

2023